1. 簡介
人機互動領域的新興技術,特別是數位製造(例如:3D列印、雷射切割),已使設計與原型製作趨於普及。然而,這種便利性伴隨著顯著的環境代價。原型製作過程本質上是反覆迭代且經常造成浪費,消耗能源與各式各樣的材料,尤其是塑膠。不當的廢棄物處理導致微塑膠污染,估計每年有1100萬至2300萬噸塑膠進入海洋 [4]。本文介紹「THE WASTIVE」,這是一個互動藝術裝置,透過將數位製造廢棄物從被動的副產品轉變為主動的觀察實體,來直面此一議題。
2. THE WASTIVE:概念與藝術願景
「THE WASTIVE」提出了一個詩意的問題:如果數位製造的廢棄物能夠觀察世界,會如何?它們會看到什麼?又會說些什麼? 此裝置將被丟棄的材料——失敗的3D列印品、支撐結構、雷射切割廢料——重新想像為有感知的觀察者。它創造了一場靜默的對話,讓這些科技殘留物「觀察」並回應人類的存在。核心互動模仿了海浪有節奏的潮起潮落,喚起海洋輕柔的低語,並直接將廢棄物與其潛在的環境終點連結起來。這將一個通常被忽略的物質流,轉變為一種反思性的感官體驗,旨在引發對我們創造與消費習慣更深層的思考。
關鍵洞見
本計畫將視角從「人類觀察廢棄物」轉變為「被廢棄物觀察」,創造了一個強大的反思迴圈,挑戰觀者的自滿心態。
3. 技術實作與互動設計
此裝置可能採用感測器-致動器系統。當觀者靠近時,接近感測器(例如:超音波或紅外線)會偵測到存在。此輸入訊號觸發廢棄物料組裝體內的致動元件,使其以波浪狀的模式移動。選擇波浪運動至關重要,它既是一種普世的自然節奏,也是對許多塑膠污染最終歸宿——海洋——的直接隱喻。技術目標是創造一個無縫、詩意的回饋迴圈:人類接近 → 感測器偵測 → 演算法生成波浪 → 致動器移動 → 視覺/聽覺回應。
3.1. 波浪運動的數學模型
潮起潮落可以使用阻尼正弦波函數來模擬,以呈現自然、平緩的運動。每個致動器 $i$ 在時間 $t$ 的位置 $P_i(t)$ 可由以下公式控制:
$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$
其中:
- $A$ 是振幅(最大移動距離)。
- $f$ 是波浪的頻率。
- $\phi_i$ 是致動器 $i$ 的相位偏移,用以創造波浪傳播效果。
- $\lambda$ 是阻尼係數,使運動逐漸趨於平穩。
- $B$ 是基準位置。
3.2. 分析框架:觀察迴圈
案例分析(非程式碼): 為解構此裝置的影響力,我們可以應用一個簡單的框架來分析「觀察迴圈」:
- 主客體反轉: 廢棄物(傳統上的客體)成為觀察主體。人類(傳統上的主體)成為被觀察的客體。
- 感官轉譯: 抽象的環境衝擊(數噸塑膠)被轉譯為即時、在地的感官體驗(波浪運動、聲音)。
- 隱喻橋樑: 波浪機制在製造行為(源頭)與海洋污染(終點)之間,建立了一座直接的隱喻橋樑。
- 行為推力: 此反思性體驗的目的不在於規定行動,而在於創造可能推動未來行為的認知失調。
4. 相關研究與脈絡
THE WASTIVE 將自身定位於永續互動設計領域 [1, 2],該領域旨在將環境考量整合進運算中。它回應了在數位製造中建立更永續原型生命週期的呼籲 [3]。雖然先前的研究多聚焦於技術解決方案,例如環保材料(如:使用廢棄咖啡渣製成的線材 [5, 6]),但 THE WASTIVE 處理的是感知與行為的落差。它承襲了人機互動中批判性設計與思辨藝術的傳統,運用詩意互動來促進對永續議題的情感與反思參與,觸及專家社群以外的受眾。
5. 分析與批判性解讀
核心洞見: THE WASTIVE 並非廢棄物管理解決方案;它是一個精巧的感知介入。其真正的創新在於運用人機互動的核心優勢——創造引人入勝的使用者體驗——來將一種環境外部性重新框架為一種親密、可觀察的互動。它使微塑膠污染的抽象後果變得個人化且可觸知。
邏輯流程: 本計畫的邏輯優雅地形成一個循環:數位製造產生廢棄物 → 廢棄物污染海洋 → 裝置使用波浪運動(海洋隱喻)賦予廢棄物能動性 → 此能動性使污染回饋迴圈對觀者而言感覺是即時的 → 可能影響未來的製造決策。它彌合了因果鏈中的認知落差。
優勢與缺陷: 其優勢在於強而有力、簡單的隱喻以及高衝擊性的體驗式學習。它避免了說教。然而,其缺陷是基於藝術介入所固有的:可測量性。畫廊中的反思體驗,是否能轉化為創客實驗室中減少的廢棄物?若能結合混合方法研究,將裝置體驗與參與者後續的原型製作行為追蹤配對(類似於驗證推力研究的方式),將能強化本計畫的說服力。
可行洞見: 對於人機互動研究人員與實務工作者而言,THE WASTIVE 展示了「具身化環境回饋」尚未開發的潛力。未來的永續系統,不僅僅是顯示碳足跡儀表板,更可以將它們的影響體現在互動模式中——例如,一台在使用原生塑膠時會產生物理阻力或減速的印表機,或是一個介面會隨著材料浪費增加而隱喻性地出現故障的設計工具。其洞見在於將永續性融入互動的感受中,而不僅僅是輸出結果。
6. 未來方向與應用
「有感知的廢棄物」概念具有廣泛的應用前景:
- 教育工具: 為創客空間、數位製造實驗室和學校開發可擴展的版本,讓裝置能對廢棄物產生提供即時、環境性的回饋。
- 設計軟體外掛: 將「廢棄物意識」模組整合到CAD/CAM軟體中,在設計階段將預估的廢棄物視覺化或聲音化。
- 工業情境: 將觀察隱喻應用於工廠現場,透過資料實體化來監控並呈現大規模製造廢棄物流。
- 延展實境: 使用擴增實境在實體原型上疊加數位「廢棄物觀察者」,在整個設計過程中創造一個持續存在的環境回饋層。
7. 參考文獻
- Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
- DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
- Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
- IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
- Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
- Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
- Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (作為不同領域中變革性技術方法的範例引用)。
- Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (引用其關於循環經濟原則的權威數據)。