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THE WASTIVE:數碼製造廢料嘅互動潮汐

一個藝術互動裝置,將數碼製造廢料重新想像成有感知嘅觀察者,引發對人機互動同創意科技可持續性嘅反思。
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1. 簡介與概述

「THE WASTIVE」係一個互動藝術裝置,提出一個發人深省嘅問題:如果數碼製造廢料可以觀察世界,會係點樣?佢將3D打印同雷射切割等工序產生嘅廢棄物料,轉化成有感知嘅觀察者,同人類存在互動。呢個裝置模仿海浪嘅韻律潮汐,喺觀眾同佢哋產生嘅科技殘留物之間,創造出一場靜默而富有詩意嘅對話。呢件作品坐落喺人機互動 (HCI)、數碼製造、媒體藝術同可持續發展嘅交匯點,旨在促進公眾更廣泛地參與通常只限於專家社群討論嘅環境議題。

2. 問題所在:數碼製造廢料

數碼製造嘅普及化導致原型製作同物料使用增加,主要係塑膠。呢個過程產生大量廢料,包括支撐結構、打印失敗品同邊角料。

2.1 環境影響

處理不當嘅塑膠會分解成微塑膠,威脅海洋生態系統。估計每年有1100萬至2300萬噸塑膠進入海洋 [4]。人機互動領域嘅原型製作生命週期,經常忽略物料消耗嘅完整環境成本。

關鍵數據

每年1100-2300萬噸塑膠進入海洋,其中一部分源自工業同原型製作廢物流。

2.2 現時廢物流

常見廢料包括3D打印支撐結構、過多填充物、打印失敗品同雷射切割夾板碎料。呢啲物料通常被視為惰性副產品,而唔係具有對話或反思潛力嘅實體。

3. THE WASTIVE:概念與設計

呢個裝置將廢料從一個問題重新定位為參與者。

3.1 詩意嘅重新想像

核心概念係擬人化。廢料被賦予「聲音」同「凝視」。佢將視角從「觀察3D打印廢料」轉變為「被3D打印廢料觀察」,挑戰觀眾嘅角色同責任。

3.2 互動機制

當觀眾靠近時,裝置就會甦醒。佢嘅動作同聲音設計模仿海浪——直接比喻咗好多塑膠廢料嘅最終歸宿。呢個創造出一種既美麗又令人不安嘅反思性感官體驗。

4. 技術與藝術框架

呢件作品融合咗感應器技術、動態雕塑同聲音設計。

4.1 感應與回應系統

距離感應器(例如超聲波或LiDAR)偵測觀眾嘅存在同距離。呢啲數據驅動致動器(可能係伺服或步進馬達),喺組裝好嘅廢料組件中創造波浪般嘅運動。類似海洋低語嘅音頻回饋,會根據互動參數以演算法生成。

4.2 物料與美學選擇

實體物料就係廢料本身——經過策展嘅3D打印塑膠同雷射切割木碎。組裝方式可能遵循有機、不規則嘅圖案,以對比廢料原本精確、幾何嘅起源。色彩方案源自物料嘅原始狀態,可能輔以燈光增強海洋嘅比喻。

5. 相關研究與背景

THE WASTIVE 建基於已確立嘅研究領域。

5.1 可持續互動設計 (SID)

由 Blevis [1] 等研究人員開創,SID 主張將環境考量融入互動設計。Eldy 等人嘅可持續原型製作生命週期 [3] 提供咗一個實用框架,而 THE WASTIVE 則透過增加情感同說服力層面,對其作出補充。

5.2 環保物料研究

好似 Rivera 等人用咖啡渣製作3D打印線材嘅計劃 [5],代表咗可持續發展嘅物料科學面向。THE WASTIVE 則喺感知同行為層面運作,旨在改變驅動呢類創新需求嘅態度。

關鍵見解

  • 視角轉變:成功將廢料從被動物件重新定義為主動觀察者。
  • 情感投入:運用藝術同比喻(海洋)將理性理解嘅問題同內心感受連結起來。
  • 彌合差距:旨在透過易於接觸嘅體驗,將專家層面嘅可持續性關注(SID、循環設計)轉化為公眾討論。

6. 核心見解與分析

核心見解: THE WASTIVE 唔係一個解決廢料問題嘅技術方案;佢係一個心理上嘅特洛伊木馬。佢真正嘅創新在於利用人機互動嘅核心優勢——創造引人入勝嘅體驗——來改變用戶對廢料嘅感知,令數碼製造嘅環境後果變得個人化、即時性,並且奇異地美麗。

邏輯流程: 項目嘅邏輯優雅地形成一個循環:1) 攞取一個有問題系統(製造廢料)嘅實體產出。2) 使用同一系統嘅工具(感應器、致動器、程式碼)賦予其能動性。3) 利用呢種能動性將問題(海浪比喻)反映返畀系統嘅使用者。佢閉合咗通常喺丟棄過程中被斷開嘅回饋循環。

優點與缺點: 佢嘅優點在於其有力而非說教嘅修辭。同統計數據或警告標籤唔同,佢為無生命嘅物件創造同理心。缺點(推測性設計常見)在於可量度性。畫廊中嘅深刻體驗,係咪能夠轉化為實驗室或創客空間中嘅行為改變?呢個項目嚴重依賴情感投入會導致行動呢個假設,而行為科學經常發現呢個連結係脆弱嘅。

可行見解: 對研究人員而言,呢個係一個如何令 SID 研究引人入勝嘅基準。下一步應該係為裝置配備工具,收集數據,了解體驗如何改變觀眾嘅陳述意圖,或者更好嘅係,佢哋喺相關工作坊中後續嘅原型製作選擇。對業界而言,呢個係一個呼籲,要將廢物流唔單止視為物流問題,更要視為設計物料同溝通渠道。想像一部3D打印機,喺打印失敗後,唔單止發出嗶聲,仲會用自己廢料箱嘅波浪式動作視覺上「嘆息」——呢個就係 THE WASTIVE 原則嘅小型、集成版本。

7. 技術細節與數學模型

波浪式運動可以建模為一個阻尼諧振系統,其中廢料組件會對觀眾距離 ($d$) 作出反應。特定致動器嘅啟動水平 $A(t)$ 可以由以下函數控制:

$A(t) = A_{max} \cdot e^{-\beta d} \cdot \sin(2\pi f t + \phi) \cdot S(t)$

其中:
- $A_{max}$ 係最大振幅。
- $\beta$ 係阻尼係數,與距離敏感度成反比。
- $f$ 係波浪振盪嘅頻率。
- $\phi$ 係相位偏移,用於喺多個致動器之間創造行波效果。
- $S(t)$ 係一個隨機噪聲函數(例如 Perlin 噪聲),用於模仿自然、非機械嘅波浪變化。

聲音合成可以使用類似參數 ($d$) 來調製一組濾波噪聲振盪器嘅振幅同頻率,創造出「海洋嘅溫柔低語」。

8. 實驗結果與用戶參與

雖然 PDF 並無呈現正式嘅量化結果,但所描述嘅結果係定性同行為上嘅。「實驗」就係裝置嘅展覽。成功與否係透過觀察到嘅觀眾行為來衡量:長時間嘅投入、沉思嘅姿態,以及體驗後訪談或留言記錄中報告嘅感知轉變。軼事結果可能表明,裝置成功觸發咗預期嘅反思,令觀眾意識到自己創作物料產出嘅生命週期。高科技廢料同有機海洋運動嘅並置,係驅動呢種反思狀態嘅關鍵變數。

圖表描述(概念性): 一個假設性嘅柱狀圖,比較觀眾喺體驗 THE WASTIVE 前後嘅問卷回應。Y軸顯示同意以下陳述嘅觀眾百分比,例如「我覺得自己對原型製作廢料負有個人責任」或「數碼製造廢料感覺像一個抽象問題」。體驗後出現顯著嘅正面轉變(責任感增加,抽象感減少)將視覺上展示裝置嘅影響。

9. 分析框架:非編碼案例研究

框架: 「可持續人機互動嘅感知-行動循環」

應用於 THE WASTIVE 嘅案例研究:
1. 模糊嘅感知: 正常狀態:用戶將製造廢料視為必然、惰性嘅副產品(「垃圾」)。創造同環境後果之間嘅回饋循環被斷開。
2. 介入: THE WASTIVE 直接安裝喺呢個斷開嘅循環中。佢實體上重新呈現廢料,並透過比喻模擬其潛在嘅環境終點(海洋)。
3. 改變嘅感知: 新狀態:用戶被迫將廢料感知為一個與更大生態系統相連嘅主動實體。透過藝術,循環暫時被閉合。
4. 潛在行動: 該框架假設,呢種改變嘅感知會增加未來製造任務中採取可持續行動(例如,尋求生物降解線材、最小化支撐物料)嘅可能性。呢個最後步驟需要縱向研究來驗證。

呢個框架可以用來分析人機互動中其他具說服力嘅可持續發展項目,方法係映射佢哋如何針對用戶喺資源使用方面嘅感知-行動循環中嘅特定「斷點」。

10. 未來應用與方向

1. 教育工具整合: THE WASTIVE 嘅縮小版本可以部署喺大學創客空間、Fab Labs 同設計學院,作為永久性、互動式提醒,將創造行為直接連結到其物料後果。
2. 生成與自適應系統: 未來迭代可以使用電腦視覺來分析輸入裝置嘅特定廢料類型(例如,PLA 對比 ABS,支撐結構對比打印失敗品),並相應改變其回應模式,創造更細緻嘅對話。
3. 廢物流嘅數據實體化: 呢個概念可以演變成製造實驗室嘅實時數據實體化儀表板。裝置嘅潮汐、顏色或聲音可以連結到物料消耗、能源使用或成功打印率嘅實時指標,令資源流動變得有形可見。
4. 與人工智能藝術交叉融合: 整合生成式人工智能模型(例如基於 CycleGAN 風格遷移原理嘅模型 [7])可以讓系統「夢想」或視覺化放置其中嘅廢料嘅潛在未來形態或降解路徑,為反思增添時間維度。

11. 參考文獻

  1. Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
  2. DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
  3. Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. ACM Conference Paper.
  4. IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
  5. Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
  6. Karana, E., et al. (2015). The T(r)opic of Materials: Towards a Relational Understanding of Materials Experience. International Journal of Design.
  7. Zhu, J., Park, T., Isola, P., & Efros, A. A. (2017). Unpaired Image-to-Image Translation using Cycle-Consistent Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE International Conference on Computer Vision (ICCV).
  8. Gaver, W. (2012). What should we expect from research through design? Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12).
  9. IPCC. (2022). Climate Change 2022: Impacts, Adaptation and Vulnerability. Intergovernmental Panel on Climate Change.