Выбрать язык

THE WASTIVE: Интерактивный прилив и отходов цифрового производства

Художественная инсталляция, представляющая отходы цифрового производства как разумных наблюдателей, исследующая устойчивость в HCI через поэтическое взаимодействие и экологическую рефлексию.
diyshow.org | PDF Size: 1.7 MB
Оценка: 4.5/5
Ваша оценка
Вы уже оценили этот документ
Обложка PDF-документа - THE WASTIVE: Интерактивный прилив и отходов цифрового производства

1. Введение

Новые технологии в области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI), в частности цифровое производство (например, 3D-печать, лазерная резка), демократизировали дизайн и прототипирование. Однако эта доступность имеет значительные экологические издержки. Процесс создания прототипов по своей природе итеративен и часто расточителен, потребляя энергию и самые разнообразные материалы, особенно пластики. Неправильная утилизация приводит к загрязнению микропластиком: по оценкам, ежегодно в океаны попадает от 11 до 23 миллионов тонн пластика [4]. В данной статье представлена интерактивная художественная инсталляция «THE WASTIVE», которая обращается к этой проблеме, превращая отходы цифрового производства из пассивного побочного продукта в активную, наблюдающую сущность.

2. The Wastive: Концепция и художественный замысел

«THE WASTIVE» задаёт поэтический вопрос: Что, если бы отходы цифрового производства могли наблюдать за миром? Что бы они увидели? Что бы они сказали? Инсталляция переосмысливает выброшенные материалы — неудачные 3D-отпечатки, опорные структуры, обрезки от лазерной резки — как разумных наблюдателей. Она создаёт безмолвный диалог, в котором этот технологический осадок «наблюдает» и реагирует на присутствие человека. Ключевое взаимодействие имитирует ритмичный прилив и отлив океанских волн, вызывая в памяти тихий шёпот моря и напрямую связывая отходы с их потенциальной экологической конечной точкой. Это превращает обычно игнорируемый материальный поток в рефлексивный, чувственный опыт, призванный спровоцировать более глубокое осмысление наших творческих и потребительских привычек.

Ключевая идея

Проект смещает перспективу с наблюдения человека за отходами на наблюдение отходов за человеком, создавая мощную рефлексивную петлю, которая бросает вызов самоуспокоенности зрителя.

3. Техническая реализация и дизайн взаимодействия

Инсталляция, вероятно, использует систему «сенсор-привод». Когда зрители приближаются, датчики приближения (например, ультразвуковые или инфракрасные) обнаруживают присутствие. Этот входной сигнал активирует управляемые компоненты внутри композиции из отходов, заставляя их двигаться волнообразно. Выбор волнового движения критически важен, поскольку он служит одновременно универсальным природным ритмом и прямой метафорой океанической судьбы большей части пластикового загрязнения. Техническая цель — создать бесшовную, поэтическую петлю обратной связи: приближение человека → обнаружение датчиком → алгоритмическая генерация волны → движение привода → визуальный/аудиальный отклик.

3.1. Математическая модель волнового движения

Прилив и отлив можно смоделировать с использованием затухающей синусоидальной волновой функции для имитации естественного, успокаивающего движения. Положение $P_i(t)$ каждого привода $i$ в момент времени $t$ может определяться формулой:

$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$

Где:

  • $A$ — амплитуда (максимальное перемещение).
  • $f$ — частота волны.
  • $\phi_i$ — фазовый сдвиг для привода $i$, создающий эффект распространения волны.
  • $\lambda$ — коэффициент затухания, приводящий к постепенному затуханию движения.
  • $B$ — базовое положение.
Параметры $A$ и $f$ могут модулироваться входным сигналом с датчика (например, расстоянием или количеством зрителей), делая систему интерактивной.

3.2. Аналитическая схема: Петля наблюдения

Пример анализа (без кода): Чтобы деконструировать воздействие инсталляции, можно применить простую схему анализа «Петли наблюдения»:

  1. Инверсия субъекта/объекта: Отходы (традиционно объект) становятся наблюдающим субъектом. Человек (традиционно субъект) становится наблюдаемым объектом.
  2. Сенсорный перевод: Абстрактное воздействие на окружающую среду (тонны пластика) переводится в непосредственный, локализованный сенсорный опыт (волновое движение, звук).
  3. Метафорический мост: Механика волны создаёт прямой метафорический мост между актом производства (источник) и океаническим загрязнением (конечная точка).
  4. Подталкивание к действию: Рефлексивный опыт направлен не на предписание действий, а на создание когнитивного диссонанса, который может подтолкнуть к изменению поведения в будущем.
Эта схема помогает выйти за рамки описания инсталляции к анализу механизма её воздействия.

4. Смежные работы и контекст

THE WASTIVE позиционирует себя в рамках устойчивого интерактивного дизайна (Sustainable Interaction Design, SID) [1, 2], который стремится интегрировать экологические соображения в вычислительные системы. Проект отвечает на призывы к созданию более устойчивых жизненных циклов прототипирования в цифровом производстве [3]. В то время как предыдущие работы сосредоточены на технических решениях, таких как экологичные материалы (например, филаменты из отработанной кофейной гущи [5, 6]), THE WASTIVE обращается к воспринимаемому и поведенческому разрыву. Он работает в традиции критического дизайна и спекулятивного искусства в HCI, используя поэтическое взаимодействие для стимулирования эмоциональной и рефлексивной вовлечённости в проблемы устойчивого развития, выходя за пределы экспертных сообществ.

5. Анализ и критическая интерпретация

Основная идея: THE WASTIVE — это не решение для управления отходами; это изощрённый перцептивный хак. Его реальная инновация заключается в использовании ключевой силы HCI — создания увлекательного пользовательского опыта — для переосмысления экологического внешнего эффекта как интимного, наблюдаемого взаимодействия. Он делает абстрактные последствия загрязнения микропластиком лично осязаемыми.

Логическая последовательность: Логика проекта элегантно закольцована: Цифровое производство создаёт отходы → отходы загрязняют океаны → инсталляция использует волновое движение (метафора океана), чтобы наделить отходы агентностью → эта агентность делает петлю обратной связи по загрязнению немедленно ощутимой для зрителя → потенциально влияя на будущие решения по производству. Она закрывает когнитивный разрыв в причинно-следственной цепочке.

Сильные стороны и недостатки: Его сила — в мощной, простой метафоре и высокоэффективном экспериментальном обучении. Он избегает дидактичности. Однако его недостаток присущ интервенциям, основанным на искусстве: измеримость. Переводится ли рефлексивный опыт в галерее в сокращение отходов в лаборатории мейкеров? Проект был бы усилен смешанным исследованием, сочетающим инсталляцию с отслеживанием последующего поведения участников при прототипировании, аналогично тому, как валидируются исследования о подталкиваниях (nudges).

Практические выводы: Для исследователей и практиков в области HCI проект THE WASTIVE демонстрирует неиспользованный потенциал «воплощённой экологической обратной связи». Вместо того чтобы просто отображать панель углеродного следа, будущие устойчивые системы могли бы воплощать своё воздействие в своей модальности взаимодействия — принтер, который физически сопротивляется или замедляется при использовании первичного пластика, или инструмент дизайна, интерфейс которого метафорически глючит по мере увеличения материальных отходов. Идея в том, чтобы встроить устойчивость в ощущение взаимодействия, а не только в результат.

6. Перспективы и области применения

Концепция «разумных отходов» имеет широкие области применения:

  • Образовательные инструменты: Масштабируемые версии для мейкерспейсов, фаблабов и школ, где инсталляция обеспечивает фоновую обратную связь в реальном времени о генерации отходов.
  • Плагины для ПО для дизайна: Интеграция модуля «осознанности об отходах» в CAD/CAM-программы, который визуализирует или сонифицирует предполагаемые отходы на этапе проектирования.
  • Промышленный контекст: Адаптация метафоры наблюдения для производственных цехов, где крупные потоки отходов производства отслеживаются и представляются через физикализацию данных.
  • Расширенная реальность (XR): Использование AR для наложения цифровых «наблюдателей-отходов» на физические прототипы, создавая постоянный слой экологической обратной связи на протяжении всего процесса проектирования.
Будущее заключается в переходе от рефлексии в галерее к встроенным, повседневным инструментам дизайна, которые делают устойчивость осязаемым параметром творческой работы.

7. Список литературы

  1. Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
  2. DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
  3. Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
  4. IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
  5. Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
  6. Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
  7. Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (Цитируется как пример трансформационного технического подхода в другой области).
  8. Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (Цитируется как авторитетный источник данных по принципам циркулярной экономики).