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THE WASTIVE: Um Fluxo e Refluxo Interativo dos Resíduos da Fabrição Digital

Uma instalação artística interativa que reimagina os resíduos da fabricação digital como observadores sencientes, explorando a sustentabilidade na IHC através da interação poética e da reflexão ambiental.
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1. Introdução

As tecnologias emergentes na IHC, particularmente a fabricação digital (ex.: impressão 3D, corte a laser), democratizaram o design e a prototipagem. No entanto, essa acessibilidade tem um custo ambiental significativo. O processo de prototipagem é inerentemente iterativo e frequentemente desperdiçador, consumindo energia e uma grande variedade de materiais, especialmente plásticos. O descarte inadequado leva à poluição por microplásticos, com uma estimativa de 11 a 23 milhões de toneladas de plástico a entrar nos oceanos anualmente [4]. Este artigo apresenta "THE WASTIVE", uma instalação de arte interativa que confronta esta questão, transformando os resíduos da fabricação digital de um subproduto passivo numa entidade ativa e observadora.

2. The Wastive: Conceito e Visão Artística

"THE WASTIVE" coloca uma questão poética: E se os resíduos da fabricação digital pudessem observar o mundo? O que veriam? O que diriam? A instalação reimagina materiais descartados — impressões 3D falhadas, estruturas de suporte, restos de corte a laser — como observadores sencientes. Cria um diálogo silencioso onde este resíduo tecnológico "observa" e responde à presença humana. A interação central imita o ritmo do fluxo e refluxo das ondas do mar, evocando os murmúrios suaves do oceano e ligando diretamente o resíduo ao seu potencial destino ambiental. Isto transforma um fluxo de material tipicamente ignorado numa experiência sensorial e reflexiva, com o objetivo de provocar uma consideração mais profunda sobre os nossos hábitos criativos e de consumo.

Ideia Central

O projeto muda a perspetiva de os humanos observarem o resíduo para serem observados pelo resíduo, criando um poderoso ciclo reflexivo que desafia a complacência do espectador.

3. Implementação Técnica e Design de Interação

A instalação provavelmente emprega um sistema sensor-atuador. À medida que os espectadores se aproximam, sensores de proximidade (ex.: ultrassónicos ou infravermelhos) detetam a presença. Esta entrada aciona componentes atuados dentro do conjunto de resíduos, fazendo com que se movam num padrão semelhante a ondas. A escolha do movimento ondulatório é crítica, servindo tanto como um ritmo natural universal quanto como uma metáfora direta para o destino oceânico de grande parte da poluição plástica. O objetivo técnico é criar um ciclo de feedback poético e contínuo: aproximação humana → deteção do sensor → geração algorítmica da onda → movimento do atuador → resposta visual/auditiva.

3.1. Modelo Matemático para o Movimento Ondulatório

O fluxo e refluxo pode ser modelado usando uma função de onda sinusoidal amortecida para simular um movimento natural e calmante. A posição $P_i(t)$ de cada atuador $i$ no tempo $t$ pode ser governada por:

$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$

Onde:

  • $A$ é a amplitude (movimento máximo).
  • $f$ é a frequência da onda.
  • $\phi_i$ é o deslocamento de fase para o atuador $i$, criando um efeito de propagação da onda.
  • $\lambda$ é o coeficiente de amortecimento, fazendo com que o movimento se estabilize gradualmente.
  • $B$ é a posição de base.
Os parâmetros $A$ e $f$ podem ser modulados pela entrada do sensor (ex.: distância ou número de espectadores), tornando o sistema interativo.

3.2. Estrutura de Análise: O Ciclo de Observação

Exemplo de Caso (Sem Código): Para desconstruir o impacto da instalação, podemos aplicar uma estrutura simples que analisa o "Ciclo de Observação":

  1. Inversão Sujeito/Objeto: O resíduo (tradicionalmente objeto) torna-se o sujeito observador. O humano (tradicionalmente sujeito) torna-se o objeto observado.
  2. Tradução Sensorial: O impacto ambiental abstrato (toneladas de plástico) é traduzido numa experiência sensorial imediata e localizada (movimento ondulatório, som).
  3. Ponte Metafórica: A mecânica da onda constrói uma ponte metafórica direta entre o ato de fabricação (fonte) e a poluição oceânica (destino).
  4. Impulso Comportamental: A experiência reflexiva visa não prescrever uma ação, mas criar uma dissonância cognitiva que pode influenciar o comportamento futuro.
Esta estrutura ajuda a ir além da descrição da instalação para analisar o seu mecanismo de afetação.

4. Trabalhos Relacionados e Contexto

THE WASTIVE situa-se no âmbito do Design de Interação Sustentável (DIS) [1, 2], que procura integrar considerações ambientais na computação. Responde aos apelos para ciclos de vida de prototipagem mais sustentáveis na fabricação digital [3]. Enquanto trabalhos anteriores se concentram em soluções técnicas como materiais ecológicos (ex.: filamentos de borras de café [5, 6]), THE WASTIVE aborda a lacuna perceptual e comportamental. Opera na tradição do design crítico e da arte especulativa na IHC, usando a interação poética para promover o envolvimento emocional e reflexivo com questões de sustentabilidade, alcançando para além das comunidades de especialistas.

5. Análise e Interpretação Crítica

Ideia Central: THE WASTIVE não é uma solução de gestão de resíduos; é um hack perceptual sofisticado. A sua verdadeira inovação reside em usar a força central da IHC — criar experiências de utilizador envolventes — para reformular uma externalidade ambiental como uma interação íntima e observável. Torna a consequência abstrata da poluição por microplásticos tangível a nível pessoal.

Fluxo Lógico: A lógica do projeto é elegantemente circular: A fabricação digital cria resíduos → os resíduos poluem os oceanos → a instalação usa o movimento ondulatório (metáfora do oceano) para dar agência ao resíduo → esta agência faz o ciclo de feedback da poluição parecer imediato para o espectador → potencialmente influenciando decisões futuras de fabricação. Fecha uma lacuna cognitiva na cadeia de causa-efeito.

Pontos Fortes e Fracos: O seu ponto forte é a sua metáfora potente e simples e a aprendizagem experiencial de alto impacto. Evita ser didática. No entanto, o seu ponto fraco é inerente às intervenções baseadas em arte: a mensurabilidade. Uma experiência reflexiva numa galeria traduz-se em menos resíduos num laboratório de criação? O projeto seria fortalecido por um estudo de métodos mistos que combinasse a instalação com o rastreamento do comportamento subsequente de prototipagem dos participantes, semelhante à forma como a investigação sobre "nudges" é validada.

Insights Acionáveis: Para investigadores e profissionais de IHC, THE WASTIVE demonstra o potencial inexplorado do "feedback ambiental incorporado". Em vez de apenas exibir um painel de controlo da pegada de carbono, futuros sistemas sustentáveis poderiam incorporar o seu impacto na sua modalidade de interação — uma impressora que resiste fisicamente ou abranda quando se usa plástico virgem, ou uma ferramenta de design cuja interface apresenta falhas metaforicamente à medida que o desperdício de material aumenta. A ideia é integrar a sustentabilidade na sensibilidade da interação, e não apenas no resultado.

6. Direções Futuras e Aplicações

O conceito de "resíduo senciente" tem amplas aplicações:

  • Ferramentas Educacionais: Versões escaláveis para espaços de criação, fab labs e escolas, onde a instalação fornece feedback ambiental em tempo real sobre a geração de resíduos.
  • Plugins de Software de Design: Integrar um módulo de "consciencialização de resíduos" em software CAD/CAM que visualize ou sonifique o desperdício estimado durante a fase de design.
  • Contextos Industriais: Adaptar a metáfora observacional para linhas de produção, onde os fluxos de resíduos de fabricação em grande escala são monitorizados e representados através da fisicalização de dados.
  • Realidade Estendida (XR): Usar RA para sobrepor "observadores de resíduos" digitais em protótipos físicos, criando uma camada persistente de feedback ambiental ao longo do processo de design.
O futuro reside em passar da reflexão baseada em galeria para ferramentas de design incorporadas no quotidiano que tornem a sustentabilidade um parâmetro tangível do trabalho criativo.

7. Referências

  1. Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
  2. DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
  3. Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
  4. IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
  5. Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
  6. Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
  7. Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (Citado como exemplo de uma abordagem técnica transformativa num domínio diferente).
  8. Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (Citado para dados autoritativos sobre princípios da economia circular).