Kandungan
1. Pengenalan
Teknologi baru dalam HCI, terutamanya fabrikasi digital (cth., pencetakan 3D, pemotongan laser), telah mendemokrasikan reka bentuk dan pembuatan prototaip. Walau bagaimanapun, aksesibiliti ini datang dengan kos alam sekitar yang besar. Proses pembuatan prototaip secara semula jadi adalah berulang dan sering membazir, menggunakan tenaga dan pelbagai jenis bahan, terutamanya plastik. Pelupusan yang tidak betul membawa kepada pencemaran mikroplastik, dengan anggaran 11–23 juta tan plastik memasuki lautan setiap tahun [4]. Kertas kerja ini memperkenalkan "THE WASTIVE," sebuah pemasangan seni interaktif yang menghadapi isu ini dengan mengubah sisa fabrikasi digital daripada produk sampingan pasif kepada entiti yang aktif dan memerhati.
2. The Wastive: Konsep & Visi Artistik
"THE WASTIVE" mengemukakan soalan puitis: Bagaimana jika sisa fabrikasi digital boleh memerhati dunia? Apa yang akan mereka lihat? Apa yang akan mereka katakan? Pemasangan ini membayangkan semula bahan buangan—cetakan 3D yang gagal, struktur sokongan, sisa potongan laser—sebagai pemerhati yang berperasaan. Ia mencipta dialog senyap di mana sisa teknologi ini "memerhati" dan bertindak balas terhadap kehadiran manusia. Interaksi teras meniru irama pasang surut ombak laut, membangkitkan bisikan lembut laut dan secara langsung menghubungkan sisa dengan titik akhir alam sekitar yang berpotensi. Ini mengubah aliran bahan yang biasanya diabaikan menjadi pengalaman deria yang reflektif, bertujuan untuk mencetuskan pertimbangan yang lebih mendalam tentang tabiat kreatif dan penggunaan kita.
Pandangan Utama
Projek ini mengalihkan perspektif daripada manusia yang memerhati sisa kepada diperhatikan oleh sisa, mencipta gelung refleksif yang kuat yang mencabar kepuasan hati penonton.
3. Pelaksanaan Teknikal & Reka Bentuk Interaksi
Pemasangan ini berkemungkinan menggunakan sistem penderia-penggerak. Apabila penonton menghampiri, penderia jarak (cth., ultrasonik atau inframerah) mengesan kehadiran. Input ini mencetuskan komponen bergerak dalam himpunan bahan buangan, menyebabkan mereka bergerak dalam corak seperti ombak. Pilihan gerakan ombak adalah kritikal, berfungsi sebagai irama semula jadi sejagat dan metafora langsung untuk nasib lautan bagi kebanyakan pencemaran plastik. Matlamat teknikal adalah untuk mencipta gelung maklum balas puitis yang lancar: pendekatan manusia → pengesanan penderia → penjanaan ombak algoritma → pergerakan penggerak → tindak balas visual/auditori.
3.1. Model Matematik untuk Gerakan Ombak
Pasang surut boleh dimodelkan menggunakan fungsi gelombang sinus teredam untuk mensimulasikan gerakan semula jadi yang menenangkan. Kedudukan $P_i(t)$ bagi setiap penggerak $i$ pada masa $t$ boleh diatur oleh:
$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$
Di mana:
- $A$ ialah amplitud (pergerakan maksimum).
- $f$ ialah frekuensi gelombang.
- $\phi_i$ ialah ofset fasa untuk penggerak $i$, mencipta kesan perambatan gelombang.
- $\lambda$ ialah pekali redaman, menyebabkan pergerakan secara beransur-ansur reda.
- $B$ ialah kedudukan asas.
3.2. Kerangka Analisis: Gelung Pemerhatian
Contoh Kes (Bukan Kod): Untuk mendekonstruksi impak pemasangan, kita boleh menggunakan kerangka mudah yang menganalisis "Gelung Pemerhatian":
- Penyongsangan Subjek/Objek: Sisa (secara tradisi objek) menjadi subjek yang memerhati. Manusia (secara tradisi subjek) menjadi objek yang diperhatikan.
- Terjemahan Deria: Impak alam sekitar abstrak (tan plastik) diterjemahkan kepada pengalaman deria setempat serta-merta (gerakan ombak, bunyi).
- Jambatan Metafora: Mekanik ombak membina jambatan metafora langsung antara tindakan fabrikasi (sumber) dan pencemaran lautan (titik akhir).
- Dorongan Tingkah Laku: Pengalaman refleksif ini bertujuan bukan untuk menetapkan tindakan, tetapi untuk mencipta disonansi kognitif yang boleh mendorong tingkah laku masa depan.
4. Kerja Berkaitan & Konteks
THE WASTIVE menempatkan dirinya dalam Reka Bentuk Interaksi Lestari (SID) [1, 2], yang berusaha untuk mengintegrasikan pertimbangan alam sekitar ke dalam pengkomputeran. Ia bertindak balas kepada seruan untuk kitaran hayat pembuatan prototaip yang lebih lestari dalam fabrikasi digital [3]. Walaupun kerja terdahulu memberi tumpuan kepada penyelesaian teknikal seperti bahan mesra alam (cth., filamen daripada sisa kopi [5, 6]), THE WASTIVE menangani jurang persepsi dan tingkah laku. Ia beroperasi dalam tradisi reka bentuk kritikal dan seni spekulatif dalam HCI, menggunakan interaksi puitis untuk memupuk penglibatan emosi dan reflektif dengan isu kelestarian, menjangkau melebihi komuniti pakar.
5. Analisis & Tafsiran Kritikal
Pandangan Teras: THE WASTIVE bukanlah penyelesaian pengurusan sisa; ia adalah penggodaman persepsi yang canggih. Inovasi sebenarnya terletak pada penggunaan kekuatan teras HCI—mencipta pengalaman pengguna yang menarik—untuk membingkai semula eksternaliti alam sekitar sebagai interaksi yang intim dan boleh diperhatikan. Ia menjadikan akibat abstrak pencemaran mikroplastik dapat dirasai secara peribadi.
Aliran Logik: Logik projek ini adalah bulat dengan elegan: Fabrikasi digital mencipta sisa → sisa mencemarkan lautan → pemasangan menggunakan gerakan ombak (metafora lautan) untuk memberikan agensi kepada sisa → agensi ini menjadikan gelung maklum balas pencemaran terasa serta-merta kepada penonton → berpotensi mempengaruhi keputusan fabrikasi masa depan. Ia menutup jurang kognitif dalam rantaian sebab-akibat.
Kekuatan & Kelemahan: Kekuatannya adalah metaforanya yang kuat dan mudah serta pembelajaran pengalaman berimpak tinggi. Ia mengelak daripada bersifat didaktik. Walau bagaimanapun, kelemahannya adalah wujud dalam intervensi berasaskan seni: kebolehukuran. Adakah pengalaman reflektif di galeri diterjemahkan kepada pengurangan sisa di makmal pembuat? Projek ini akan diperkukuh dengan kajian kaedah campuran yang memasangkan pemasangan dengan penjejakan tingkah laku pembuatan prototaip peserta seterusnya, serupa dengan bagaimana penyelidikan mengenai dorongan disahkan.
Pandangan Boleh Tindak: Untuk penyelidik dan pengamal HCI, THE WASTIVE menunjukkan potensi yang belum diterokai bagi "maklum balas alam sekitar berbadan." Daripada hanya memaparkan papan pemuka jejak karbon, sistem lestari masa depan boleh mewujudkan impak mereka dalam modaliti interaksi mereka—pencetak yang secara fizikal menentang atau melambatkan apabila menggunakan plastik perawan, atau alat reka bentuk yang antara mukanya mengalami gangguan secara metafora apabila sisa bahan meningkat. Pandangannya adalah untuk membakar kelestarian ke dalam rasa interaksi, bukan hanya output.
6. Hala Tuju & Aplikasi Masa Depan
Konsep "sisa berperasaan" mempunyai aplikasi yang luas:
- Alat Pendidikan: Versi boleh skala untuk ruang pembuat, fab lab, dan sekolah, di mana pemasangan menyediakan maklum balas ambien masa nyata mengenai penjanaan sisa.
- Pemalam Perisian Reka Bentuk: Mengintegrasikan modul "kesedaran sisa" ke dalam perisian CAD/CAM yang menggambarkan atau menyonifikasikan anggaran sisa semasa fasa reka bentuk.
- Konteks Perindustrian: Menyesuaikan metafora pemerhatian untuk lantai kilang, di mana aliran sisa fabrikasi berskala besar dipantau dan diwakili melalui fizikalisasi data.
- Realiti Lanjutan (XR): Menggunakan AR untuk menindih "pemerhati sisa" digital pada prototaip fizikal, mencipta lapisan maklum balas alam sekitar yang berterusan sepanjang proses reka bentuk.
7. Rujukan
- Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
- DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
- Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
- IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
- Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
- Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
- Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (Dirujuk sebagai contoh pendekatan teknikal transformatif dalam domain berbeza).
- Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (Dirujuk untuk data berwibawa mengenai prinsip ekonomi kitaran).