Table des matières
1. Introduction
Les technologies émergentes en IHM, notamment la fabrication numérique (impression 3D, découpe laser), ont démocratisé la conception et le prototypage. Cependant, cette accessibilité a un coût environnemental significatif. Le processus de prototypage est intrinsèquement itératif et souvent gaspilleur, consommant de l'énergie et une grande variété de matériaux, en particulier des plastiques. Une élimination inadéquate conduit à la pollution par les microplastiques, avec environ 11 à 23 millions de tonnes de plastique qui pénètrent dans les océans chaque année [4]. Cet article présente « LE WASTIVE », une installation artistique interactive qui confronte cette problématique en transformant les déchets de fabrication numérique d'un sous-produit passif en une entité active et observatrice.
2. Le Wastive : Concept & Vision artistique
« LE WASTIVE » pose une question poétique : Et si les déchets de fabrication numérique pouvaient observer le monde ? Que verraient-ils ? Que diraient-ils ? L'installation réinvente les matériaux mis au rebut — impressions 3D ratées, structures de support, chutes de découpe laser — en observateurs sensibles. Elle crée un dialogue silencieux où ce résidu technologique « observe » et répond à la présence humaine. L'interaction centrale imite le rythme du flux et du reflux des vagues océaniques, évoquant les doux murmures de la mer et reliant directement les déchets à leur destination environnementale potentielle. Cela transforme un flux de matière typiquement ignoré en une expérience sensorielle et réflexive visant à provoquer une considération plus profonde de nos habitudes de création et de consommation.
Idée clé
Le projet inverse la perspective : au lieu que l'humain observe les déchets, c'est l'humain qui est observé par les déchets, créant une puissante boucle réflexive qui remet en cause la complaisance du spectateur.
3. Implémentation technique & Conception de l'interaction
L'installation utilise probablement un système capteur-actionneur. Lorsque les spectateurs s'approchent, des capteurs de proximité (ultrasons ou infrarouge) détectent leur présence. Cette entrée déclenche des composants actionnés au sein de l'assemblage de déchets, les faisant bouger selon un motif ondulatoire. Le choix du mouvement de vague est crucial, servant à la fois de rythme naturel universel et de métaphore directe du destin océanique d'une grande partie de la pollution plastique. L'objectif technique est de créer une boucle de rétroaction poétique et fluide : approche humaine → détection par capteur → génération algorithmique de vague → mouvement des actionneurs → réponse visuelle/auditive.
3.1. Modèle mathématique du mouvement ondulatoire
Le flux et le reflux peuvent être modélisés à l'aide d'une fonction sinusoïdale amortie pour simuler un mouvement naturel et apaisant. La position $P_i(t)$ de chaque actionneur $i$ au temps $t$ pourrait être régie par :
$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$
Où :
- $A$ est l'amplitude (mouvement maximal).
- $f$ est la fréquence de l'onde.
- $\phi_i$ est le déphasage pour l'actionneur $i$, créant un effet de propagation d'onde.
- $\lambda$ est le coefficient d'amortissement, provoquant l'apaisement progressif du mouvement.
- $B$ est la position de référence.
3.2. Cadre d'analyse : La boucle d'observation
Exemple de cas (sans code) : Pour déconstruire l'impact de l'installation, nous pouvons appliquer un cadre simple analysant la « Boucle d'observation » :
- Inversion Sujet/Objet : Le déchet (traditionnellement objet) devient le sujet observateur. L'humain (traditionnellement sujet) devient l'objet observé.
- Traduction sensorielle : L'impact environnemental abstrait (tonnes de plastique) est traduit en une expérience sensorielle immédiate et localisée (mouvement de vague, son).
- Pont métaphorique : La mécanique de vague construit un pont métaphorique direct entre l'acte de fabrication (source) et la pollution océanique (destination).
- Incitation comportementale : L'expérience réflexive vise non pas à prescrire une action, mais à créer une dissonance cognitive susceptible d'influencer les comportements futurs.
4. Travaux connexes & Contexte
LE WASTIVE se situe dans le champ de la Conception d'Interaction Durable (Sustainable Interaction Design - SID) [1, 2], qui cherche à intégrer les considérations environnementales dans l'informatique. Il répond aux appels en faveur de cycles de prototypage plus durables dans la fabrication numérique [3]. Alors que les travaux antérieurs se concentrent sur des solutions techniques comme les matériaux écologiques (filaments à base de marc de café usagé [5, 6]), LE WASTIVE s'attaque au fossé perceptuel et comportemental. Il s'inscrit dans la tradition du design critique et de l'art spéculatif en IHM, utilisant l'interaction poétique pour favoriser un engagement émotionnel et réflexif sur les questions de durabilité, au-delà des communautés d'experts.
5. Analyse & Interprétation critique
Idée centrale : LE WASTIVE n'est pas une solution de gestion des déchets ; c'est un piratage perceptuel sophistiqué. Sa véritable innovation réside dans l'utilisation de la force fondamentale de l'IHM — créer des expériences utilisateur engageantes — pour recadrer une externalité environnementale en une interaction intime et observable. Il rend tangible personnellement la conséquence abstraite de la pollution par les microplastiques.
Logique interne : La logique du projet est élégamment circulaire : La fabrication numérique crée des déchets → les déchets polluent les océans → l'installation utilise le mouvement de vague (métaphore océanique) pour donner une agentivité aux déchets → cette agentivité rend la boucle de rétroaction de la pollution immédiate pour le spectateur → influençant potentiellement les décisions de fabrication futures. Elle comble un fossé cognitif dans la chaîne de cause à effet.
Forces & Faiblesses : Sa force est sa métaphore puissante et simple, et son apprentissage expérientiel à fort impact. Elle évite le ton didactique. Cependant, sa faiblesse est inhérente aux interventions artistiques : la mesurabilité. Une expérience réflexive dans une galerie se traduit-elle par une réduction des déchets dans un atelier de fabrication ? Le projet serait renforcé par une étude à méthodes mixtes couplant l'installation avec le suivi du comportement de prototypage ultérieur des participants, à la manière de la validation des recherches sur les « nudges ».
Perspectives actionnables : Pour les chercheurs et praticiens en IHM, LE WASTIVE démontre le potentiel inexploité du « retour d'information environnemental incarné ». Au lieu d'afficher simplement un tableau de bord d'empreinte carbone, les futurs systèmes durables pourraient incarner leur impact dans leur modalité d'interaction — une imprimante qui résiste physiquement ou ralentit lors de l'utilisation de plastique vierge, ou un outil de conception dont l'interface dysfonctionne métaphoriquement à mesure que les déchets matériels augmentent. L'idée est d'intégrer la durabilité dans le ressenti de l'interaction, pas seulement dans le résultat.
6. Orientations futures & Applications
Le concept de « déchet sensible » a des applications étendues :
- Outils pédagogiques : Versions évolutives pour les makerspaces, fab labs et écoles, où l'installation fournit un retour d'information ambiant en temps réel sur la génération de déchets.
- Plugins pour logiciels de conception : Intégration d'un module de « sensibilisation aux déchets » dans les logiciels CAO/FAO qui visualise ou sonorise les déchets estimés pendant la phase de conception.
- Contextes industriels : Adaptation de la métaphore observationnelle pour les ateliers de production, où les flux de déchets de fabrication à grande échelle sont surveillés et représentés par la physicalisation de données.
- Réalité étendue (XR) : Utilisation de la RA pour superposer des « observateurs-déchets » numériques sur des prototypes physiques, créant une couche persistante de retour d'information environnementale tout au long du processus de conception.
7. Références
- Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
- DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
- Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
- IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
- Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
- Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
- Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (Cité comme exemple d'approche technique transformative dans un domaine différent).
- Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (Cité pour des données faisant autorité sur les principes de l'économie circulaire).