Índice de Contenidos
1. Introducción
Las tecnologías emergentes en la Interacción Persona-Computadora (IHC), particularmente la fabricación digital (por ejemplo, impresión 3D, corte láser), han democratizado el diseño y la creación de prototipos. Sin embargo, esta accesibilidad conlleva un costo ambiental significativo. El proceso de creación de prototipos es inherentemente iterativo y a menudo derrochador, consumiendo energía y una amplia variedad de materiales, especialmente plásticos. Una eliminación inadecuada conduce a la contaminación por microplásticos, con un estimado de 11 a 23 millones de toneladas de plástico que ingresan a los océanos anualmente [4]. Este artículo presenta "THE WASTIVE", una instalación de arte interactiva que confronta este problema al transformar los residuos de la fabricación digital de un subproducto pasivo a una entidad activa y observadora.
2. The Wastive: Concepto y Visión Artística
"THE WASTIVE" plantea una pregunta poética: ¿Y si los residuos de la fabricación digital pudieran observar el mundo? ¿Qué verían? ¿Qué dirían? La instalación reinterpreta los materiales descartados —impresiones 3D fallidas, estructuras de soporte, recortes de corte láser— como observadores conscientes. Crea un diálogo silencioso donde este residuo tecnológico "observa" y responde a la presencia humana. La interacción central imita el ritmo del flujo y reflujo de las olas del mar, evocando los suaves murmullos del océano y vinculando directamente los residuos con su potencial destino ambiental. Esto transforma un flujo de material típicamente ignorado en una experiencia sensorial reflexiva, destinada a provocar una consideración más profunda de nuestros hábitos creativos y de consumo.
Perspectiva Clave
El proyecto cambia la perspectiva de los humanos que observan los residuos a ser observados por los residuos, creando un poderoso bucle reflexivo que desafía la complacencia del espectador.
3. Implementación Técnica y Diseño de Interacción
La instalación probablemente emplea un sistema sensor-actuador. Cuando los espectadores se acercan, sensores de proximidad (por ejemplo, ultrasónicos o infrarrojos) detectan su presencia. Esta entrada activa componentes accionados dentro del ensamblaje de materiales de desecho, haciéndolos moverse en un patrón ondulatorio. La elección del movimiento ondulatorio es crítica, sirviendo tanto como un ritmo natural universal como una metáfora directa del destino oceánico de gran parte de la contaminación plástica. El objetivo técnico es crear un bucle de retroalimentación poético y fluido: acercamiento humano → detección del sensor → generación algorítmica de la onda → movimiento del actuador → respuesta visual/auditiva.
3.1. Modelo Matemático para el Movimiento Ondulatorio
El flujo y reflujo puede modelarse utilizando una función de onda sinusoidal amortiguada para simular un movimiento natural y calmante. La posición $P_i(t)$ de cada actuador $i$ en el tiempo $t$ podría estar gobernada por:
$P_i(t) = A \cdot \sin(2\pi f t + \phi_i) \cdot e^{-\lambda t} + B$
Donde:
- $A$ es la amplitud (movimiento máximo).
- $f$ es la frecuencia de la onda.
- $\phi_i$ es el desplazamiento de fase para el actuador $i$, creando un efecto de propagación de la onda.
- $\lambda$ es el coeficiente de amortiguación, haciendo que el movimiento se estabilice gradualmente.
- $B$ es la posición de referencia.
3.2. Marco de Análisis: El Bucle de Observación
Ejemplo de Caso (Sin Código): Para deconstruir el impacto de la instalación, podemos aplicar un marco simple que analiza el "Bucle de Observación":
- Inversión Sujeto/Objeto: El residuo (tradicionalmente objeto) se convierte en el sujeto observador. El humano (tradicionalmente sujeto) se convierte en el objeto observado.
- Traducción Sensorial: El impacto ambiental abstracto (toneladas de plástico) se traduce en una experiencia sensorial inmediata y localizada (movimiento ondulatorio, sonido).
- Puente Metafórico: La mecánica de la onda construye un puente metafórico directo entre el acto de fabricación (fuente) y la contaminación oceánica (destino).
- Empujón Conductual: La experiencia reflexiva no pretende prescribir una acción, sino crear una disonancia cognitiva que pueda influir en el comportamiento futuro.
4. Trabajos Relacionados y Contexto
THE WASTIVE se sitúa dentro del Diseño de Interacción Sostenible (SID) [1, 2], que busca integrar consideraciones ambientales en la informática. Responde a los llamados a ciclos de vida de prototipado más sostenibles en la fabricación digital [3]. Mientras trabajos previos se centran en soluciones técnicas como materiales ecológicos (por ejemplo, filamentos a partir de posos de café usados [5, 6]), THE WASTIVE aborda la brecha perceptual y conductual. Opera en la tradición del diseño crítico y el arte especulativo en la IHC, utilizando la interacción poética para fomentar un compromiso emocional y reflexivo con los problemas de sostenibilidad, llegando más allá de las comunidades expertas.
5. Análisis e Interpretación Crítica
Perspectiva Central: THE WASTIVE no es una solución de gestión de residuos; es un sofisticado "hack" perceptual. Su verdadera innovación radica en usar la fortaleza central de la IHC —crear experiencias de usuario atractivas— para replantear una externalidad ambiental como una interacción íntima y observable. Hace tangible a nivel personal la consecuencia abstracta de la contaminación por microplásticos.
Flujo Lógico: La lógica del proyecto es elegantemente circular: La fabricación digital crea residuos → los residuos contaminan los océanos → la instalación usa el movimiento ondulatorio (metáfora oceánica) para dar agencia a los residuos → esta agencia hace que el bucle de retroalimentación de la contaminación se sienta inmediato para el espectador → influenciando potencialmente futuras decisiones de fabricación. Cierra una brecha cognitiva en la cadena causa-efecto.
Fortalezas y Debilidades: Su fortaleza es su metáfora potente y simple y su aprendizaje experiencial de alto impacto. Evita ser didáctica. Sin embargo, su debilidad es inherente a las intervenciones basadas en arte: la medibilidad. ¿Se traduce una experiencia reflexiva en una galería a una reducción de residuos en un laboratorio de creación? El proyecto se fortalecería con un estudio de métodos mixtos que combine la instalación con el seguimiento del comportamiento posterior de prototipado de los participantes, similar a cómo se valida la investigación sobre "empujones" conductuales.
Perspectivas Accionables: Para investigadores y profesionales de la IHC, THE WASTIVE demuestra el potencial sin explotar de la "retroalimentación ambiental corporeizada". En lugar de solo mostrar un panel de control de la huella de carbono, futuros sistemas sostenibles podrían incorporar su impacto en su modalidad de interacción —una impresora que físicamente se resiste o se ralentiza al usar plástico virgen, o una herramienta de diseño cuya interfaz presenta fallos metafóricos a medida que aumenta el desperdicio de material. La perspectiva es integrar la sostenibilidad en la sensación de la interacción, no solo en el resultado.
6. Direcciones Futuras y Aplicaciones
El concepto de "residuos conscientes" tiene amplias aplicaciones:
- Herramientas Educativas: Versiones escalables para espacios de creación (maker spaces), laboratorios de fabricación (fab labs) y escuelas, donde la instalación proporcione retroalimentación ambiental en tiempo real sobre la generación de residuos.
- Complementos de Software de Diseño: Integrar un módulo de "conciencia del residuo" en software CAD/CAM que visualice o sonifique el desperdicio estimado durante la fase de diseño.
- Contextos Industriales: Adaptar la metáfora observacional para plantas de fabricación, donde los flujos de residuos de fabricación a gran escala sean monitoreados y representados mediante la fisicalización de datos.
- Realidad Extendida (XR): Usar Realidad Aumentada (AR) para superponer "observadores de residuos" digitales sobre prototipos físicos, creando una capa persistente de retroalimentación ambiental a lo largo del proceso de diseño.
7. Referencias
- Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '07).
- DiSalvo, C., Sengers, P., & Brynjarsdóttir, H. (2010). Mapping the landscape of sustainable HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10).
- Eldy, et al. (2023). A Sustainable Prototyping Life Cycle for Digital Fabrication. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction.
- IUCN. (2021). Marine plastics. International Union for Conservation of Nature.
- Rivera, M. L., et al. (2022). Sustainable 3D Printing Filament from Spent Coffee Grounds. ACS Sustainable Chemistry & Engineering.
- Zhu, J., et al. (2021). Development of Biodegradable Composites for Fused Filament Fabrication. Additive Manufacturing.
- Isola, P., Zhu, J., Zhou, T., & Efros, A. A. (2017). Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR). (Citado como ejemplo de un enfoque técnico transformador en un dominio diferente).
- Ellen MacArthur Foundation. (2022). The Global Commitment 2022 Progress Report. (Citado por datos autorizados sobre principios de economía circular).